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Compétitions de jeux vidéo : le e-sport français aux manettes

05/06/2018

Équipes et joueurs affûtés, prêts à en découdre avec leurs manettes et joystick, se retrouvent dans de gigantesques arènes, où le public, fébrile, suit leurs affrontements en direct. La pratique compétitive des jeux vidéo est désormais devenue non seulement un spectacle, à l'image des grandes rencontres sportives, mais aussi un secteur économique en pleine expansion. Et la France entend bien prendre part au jeu !

© Pixabay

L'e-sport, qu'est-ce que c'est ?

C'est la pratique compétitive (compétitions entre plusieurs joueurs) des jeux vidéo. Ces jeux sont souvent joués en équipe. Ils font généralement appel de manière prédominante à l’intelligence et à l’habileté physique des joueurs.

L'e-sport est considéré comme un jeu de hasard. À ce titre, il dépend de l'autorité de régulation des jeux en ligne (ARJEL).

Quels sont les types de jeux e-sport ?

Les genres aujourd’hui les plus pratiqués en compétition sont :

  • les jeux de rôle en ligne multijoueurs (World Of Warcraft, Dofus...)
  • les jeux de simulations de sport (FIFA, Pro Evolution Soccer, NBA 2K...) ;
  • les jeux de stratégie en temps réel (Starcraft, Warcraft, Age Of Empires...) ;
  • les arènes multijoueurs (DotA, League Of Legends...) ;
  • les jeux de tir à la première personne (Call Of Duty, Counter Strike...) ;
  • les jeux de combat (Street Fighter, Mortal Kombat...) ;
  • jeu de cartes à collectionner (Magic, Hearthstone...).

Qui sont les acteurs de l'e-sport ?

Les équipes et les joueurs : leurs revenus proviennent principalement des gains obtenus à la suite des tournois, qui peuvent atteindre des sommes astronomiques. Marginalement, ils sont complétés par ce que leur versent les sponsors. Pour exemple, les championnats du monde de LOL (League Of Legends) étaient dotés de six millions de dollars. Le salaire de certains joueurs peut avoisiner 10 000 euros par mois...

Les organisateurs : ce sont eux qui organisent les compétitions, en assurent la promotion et le bon déroulement. Ils se rémunèrent sur les billets d’entrées pour les spectateurs, comme ils le feraient pour un match de football. Le prix moyen du billet se situe autour de 30 euros.

Les éditeurs : ce sont eux qui ont conçu et produit les jeux vidéo (Gameloft, Ubisoft, Riot, Blizzard, EA...).

Les sponsors : ils permettent aux équipes de se financer, de s’entraîner et de payer leurs joueurs. Il s'agit principalement d'entreprises directement liées au secteur de l’électronique et des jeux vidéo (Cdiscount, MSI, Intel, Razer, SteelSeries...) ou bien issues du monde du sport « réel » (Nike, RedBull, Pepsi-Cola, Coca-Cola...). Ces marques investissent massivement pour de la publicité très ciblée et à grande échelle.

Les médias : les chaînes telles que Twitch ou Ogaming retransmettent des matchs de compétitions vidéo. Elles se financent grâce à la publicité ciblée et par le système du pay-per-view (paiement à la consultation ) lors des grandes compétitions à forts enjeux.

Et les spectateurs : ils sont de plus en plus nombreux à se rendre dans les arènes pour voir s'affronter les stars de la discipline. On estime à environ 4,5 millions le nombre de spectateurs français de compétitions de jeux vidéo.

L'e-sport est-il reconnu comme un véritable sport ?

Non, il est actuellement considéré comme une jeu de hasard et dépend, à ce titre, de l'autorité de régulation des jeux en ligne (ARJEL). Cependant, compte tenu du vide juridique sur l'e-sport, elles sont pour le moment tolérées. Pour qu'il soit reconnu comme un sport, au même titre que le football, le rugby ou la gymnastique, il doit répondre à un certain nombre de critères, dont celui notamment d'être organisé au sein d'une (ou de) fédération(s). Ce qui n'est pas encore le cas pour l'e-sport.

Pourtant, les e-sportifs, comme les athlètes traditionnels, s'entraînent, connaissent des transferts, sont soumis à une compétition sans frontière, deviennent des icônes publicitaires, mais ne peuvent généralement  espérer que des carrières courtes.

Lire aussi : E-sport : quel encadrement pour les compétitions de jeux vidéo ?

Quels enjeux pour l'e-sport en France ?

L'e-sport ne peut plus être considéré comme une passion confidentielle, c'est désormais un secteur en pleine expansion qui attire des multinationales désireuses d'accéder à la jeune génération, celle des 15-25 ans, ultra-connectée.

Environ 4,5 millions de Français seraient spectateurs de compétitions de jeux vidéo, et environ 850 000 d'entre eux Français pratiqueraient eux-mêmes la compétition de jeux vidéo.

La taille du marché mondial de l’e-sport serait de l’ordre de 850 millions de dollars en 2017, avec des taux de croissance annuels de l’ordre de 30 % par an. En France, ce secteur génèrerait 22 millions d'euros de recettes par an (2017), soit le 3e rang européen après la Suède et la Russie. Le nombre de compétitions et les enjeux financiers (prize pools) de ces compétitions seraient en croissance encore plus rapide (un doublement de ces indicateurs avait par exemple été constaté entre 2014 et 2015).

L’enjeu économique apparaît donc de taille, et la France peut développer son attractivité pour l’organisation de compétitions et l’implantation d’équipes professionnelles de niveau international.

À savoir

Preuve du développement de l'e-sport en France, la fédération française de football (FFF) a lancé en avril 2018 la première équipe de France de football de e-sport.

Éclairage

Jeux vidéo en France, un secteur mature

  • 34,6 millions de Français ont une pratique vidéo-ludique, dont 51 % jouent à des jeux payants ;
  • la France est le 7e marché mondial en valeur (2,7 Md$ en 2014), et le 3e marché européen ;
  • les taux de croissance de 3,8 % par an en moyenne sur la période 2012-2015, mais l'e-sport , lui, atteint une croissance de 30% par an.

Savoir plus

Le rapport d'étape de Rudy Salles et  Jérôme Durain « E-sport sur la pratique compétitive du jeu vidéo » [PDF - 1 Mo] - 24/03/2016

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