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Observatoire des Jeux

 

Observer les impacts sanitaires, sociaux et économiques
des jeux d'argent et de hasard pour éclairer l'action de l'Etat

ARJEL - Le joueur en ligne: profil et pratique en 2017

Le parieur sportif est un homme (91 %) de moins de 35 ans (70 %) qui parie sur les sports les plus populaires (football, tennis, basketball) et les compétitions les plus médiatiques (Championnat de France de Ligue 1, Ligue des Champions, tournois du Grand Chelem). Il engage en moyenne 11 € par pari et sa dépense moyenne en 2017 est d’environ 237 €. La majorité de ses mises sont enregistrées depuis un support mobile (smartphone/tablette).

e-Games France 2017 - Le joueur en ligne : profil socio-démographique

La pratique de jeux d’argent et de hasard (JAH) en ligne est une activité plutôt masculine : les deux tiers des joueurs en ligne sont des hommes. Cette moindre participation des femmes varie cependant fortement selon la nature du jeu. Ainsi, les paris (sportifs, hippiques, financiers, e-sport) et le poker sont des pratiques où les femmes sont encore moins représentées. À l’inverse, les femmes sont un peu plus présentes sur les jeux de loterie et les machines à sous ou jeux de casino, activités pour lesquelles elles représentent 4 joueurs sur 10.

ENJEU 2014 - Le joueur : profil socio-démographique

Si les joueurs se rencontrent dans tous les milieux sociaux et qu’hommes et femmes sont concernés, ils partagent certaines caractéristiques. Cette activité est relativement plus fréquente chez les hommes, âgés de 25 à 54 ans, professionnellement actifs, chez les ouvriers et employés plus que chez les cadres ou les individus de professions intellectuelles supérieures. Les joueurs ont un niveau d’éducation un peu moins élevé que celui des non joueurs. Cependant, ces caractéristiques générales varient selon le type du jeu pratiqué. Ainsi, relativement à l’ensemble des joueurs :

Prévalence du jeu problématique en population générale

Source : Enquête nationale sur les jeux d'argent et de hasard, ODJ / INPES 2014
Outil utilisé : indice canadien du jeu excessif (ICJE)

 

 

 

    Source : enquête "e-GAMES France 2017", ODJ
  Outil utilisé : indice canadien du jeu excessif (ICJE)